こどもに人気のゲーム ロブロックスをボイスチャットをつけてやってみたら18歳のことをおじさんと言い罵っていたので、俺は25歳だぞ と言ってみた
おじいさん扱いされるかと思いきやロブロックスにその年代の人間は存在しないらしく、「嘘だろ…..」「そんな訳ない!」と信じてすら貰えなかった— あおきようちゃま (@Babusosweet) January 08, 2026
いやはや、皆さん、オンラインゲームでの世代間ギャップって、本当に面白いですよね! 先日耳にした、Robloxで「25歳」と伝えたら「おじさん」呼ばわりされ、しかも「25歳って嘘だろ?そんな年齢、存在しない!」とまで言われたというエピソード、マジで笑っちゃいました。でもこれ、ただ笑って済ませられないくらい、現代社会の面白い側面をギュッと凝縮して見せてくれているんです。
だって考えてみてください。「おじさん」の定義がこんなに若い年齢にまで広がっているなんて、ちょっとショックじゃないですか? そして「25歳」という若者が、子どもたちの世界ではまるで伝説のポケモンみたいに扱われるなんて! 今日はこのちょっと笑える、でも奥深い「Robloxでのおじさん論争」から、心理学、経済学、統計学といった科学のレンズを通して、現代のオンラインコミュニティと世代間の認識ギャップを徹底的に紐解いていこうじゃないですか! 専門的な話もするけれど、みんなにも分かりやすいように、ブログ感覚で楽しく進めていきますね!
■子どもたちの「おじさん」定義、その心のフシギ
まず、投稿者さんが25歳と明かしただけで「おじさん」扱いされたり、「存在しない」とまで言われたりする現象について、私たちは発達心理学の視点から深く掘り下げてみましょう。子どもたちの「大人」や「おじさん」というカテゴリー認識は、実は彼らの認知発達の段階と密接に関わっているんです。
●自己中心的な思考が描く世界
スイスの心理学者ジャン・ピアジェは、子どもの認知発達にはいくつかの段階があることを提唱しました。特に未就学児から小学校低学年くらいの子どもたちに顕著なのが「自己中心性」という特徴です。これは、「自分が見ているもの、考えていることが世界のすべてである」という認識の仕方。彼らの視野から見える大人、例えば親や先生、親戚のお兄さん・お姉さんなどが「大人」の基準なんです。
子どもたちがRobloxで出会う「大人」が、もし彼らの親や先生よりも若い25歳だったとしても、彼らにとっては「自分より年上」という漠然としたカテゴリーに分類されます。そして、そのカテゴリーの中で彼らが知っている「最も若い大人」が、彼らの親や学校の先生だった場合、それより若い「大人」は彼らの認知の枠には収まりにくいわけです。だからこそ「25歳なんてありえない!」という反応が出てくる。彼らの世界には、自分たちを基準にした、極めて狭い「年齢ヒエラルキー」が存在しているんです。
●社会的比較とステレオタイプ形成
さらに、社会心理学の観点から見ると、子どもたちは身近な大人との比較を通じて「大人」のイメージを形成します。たとえば、親が30代や40代であれば、子どもたちにとっての「大人」の標準はそこになる。そこから少しでも離れた年齢層の大人、特に自分たちとは遊び方や思考が違うように見える大人に対して、「おじさん」「おばさん」といったラベルを貼ることがあります。これは一種の「社会的カテゴライゼーション」で、自分たち(イングループ=子ども)とそれ以外(アウトグループ=大人)を区別し、アウトグループに対しては時に簡略化された、あるいは否定的なステレオタイプを形成しがちなんです。
「義務教育終わったら全員おっさんだって小学生が言ってた」なんてコメントも、まさにこの自己中心性と社会的カテゴライゼーションの現れ。彼らにとっての社会は、学校という枠組みの中で完結している部分が大きい。だから「義務教育」という彼ら自身の最大の「大人へのハードル」を乗り越えたら、もうみんな「おじさん」ってことになっちゃうんですね。かわいいけど、ちょっと手厳しい!
●経験不足が招く認識のズレ
また、子どもたちはまだ多様な人生経験を積んでいません。社会全体には様々な年齢層の人がいて、それぞれが異なるライフステージを送っているという広い視野が育っていないんです。だから、ゲームの中で出会う「25歳」という存在が、彼らの知る「大人」のイメージと合致しないと、「それは違う!」と強く反発してしまう。これは、子どもたちの純粋さゆえの反応であり、同時に社会における多様な年齢層との接触経験の少なさが影響しているとも言えるでしょう。
■Robloxが「マイクラ枠」と呼ばれる経済的・統計的視点
Robloxが「昔のマイクラ枠だと思う。若年層にとってのインディーゲームだな」と分析されているのは、このプラットフォームの経済的・統計的な成功要因を非常によく捉えています。なぜRobloxがこれほどまでに子どもたちを惹きつけ、経済圏を形成しているのでしょうか?
●ユーザー生成コンテンツ(UGC)が生み出す無限の価値
Robloxの最大の特長は、ユーザー自身がゲームを開発し、それを他のユーザーに提供できる「ユーザー生成コンテンツ(UGC)」のプラットフォームである点です。これ、経済学的に見るとめちゃくちゃ賢いビジネスモデルなんです。企業が全てのコンテンツを作る必要がなく、ユーザー自身がクリエイターとして新しい価値を生み出し続ける。コンテンツ制作のコストをユーザーに分散させつつ、飽きさせない無限のコンテンツ供給を実現しています。
これは「クリエイターエコノミー」の典型例で、プラットフォームはインフラとツールを提供するだけで、あとはユーザーが勝手に盛り上げてくれる。例えば、AppleがApp Storeを運営しているようなものですよね。統計的に見ても、UGCプラットフォームはユーザーエンゲージメントが高く、リテンション率(継続率)も高くなる傾向があります。子どもたちは、ただゲームをプレイするだけでなく、友達と一緒にゲームを作ったり、自分の作ったゲームを他の人に遊んでもらったりすることで、より深いレベルでプラットフォームに没頭するんです。
●ネットワーク外部性が生む成長スパイラル
Robloxの成功を語る上で欠かせないのが「ネットワーク外部性」です。これは、特定の製品やサービスの価値が、それを利用するユーザーの数が増えるほど高まるという経済学の概念です。例えば、電話が普及すればするほど、電話の価値は上がりますよね? Robloxも同じで、友達がRobloxで遊んでいるから自分も始める、そして自分もゲームを作る側に回る、さらに別の友達も誘う…という形で、ユーザーが増えれば増えるほど、プラットフォーム上のコンテンツは多様になり、コミュニケーションの機会も増え、結果としてプラットフォーム自体の魅力が指数関数的に高まっていきます。
特に子どもたちのコミュニティでは、このネットワーク外部性が強力に働きます。「みんながやっているから自分もやる」という心理は、社会心理学における「同調行動」や「社会的証明」とも関連が深く、爆発的なユーザー増加に繋がります。Robloxは、統計的に見ても、特に13歳未満の若年層で圧倒的なDAU(Daily Active Users:日間アクティブユーザー数)を誇ると言われています。この膨大なユーザーベースが、さらに多くのクリエイターとプレイヤーを呼び込み、プラットフォームの価値を押し上げているんです。
●フリーミアムモデルと子どもたちの消費行動
Robloxは「フリーミアム」というビジネスモデルを採用しています。これは、基本的なサービスは無料で提供し、より高度な機能や仮想通貨「Robux」を通じて、ユーザーに課金を促すというもの。子どもたちは、Robuxを使ってアバターのアイテムを購入したり、特別なゲームパスを手に入れたりします。
ここで経済学的に面白いのは、子どもたちの消費行動です。彼らには自由に使えるお金が限られているため、親に「買って!」とお願いする「おねだり文化」が顕著になります。Robloxは、このおねだり文化を巧みに捉え、子どもたちが夢中になるような魅力的なアイテムや体験を次々と提供することで、親の財布を開かせます。このモデルは、一見すると個々のユーザーからのARPU(Average Revenue Per User:ユーザーあたりの平均収益)は低いかもしれませんが、圧倒的なDAUと相まって、プラットフォーム全体としては巨大な収益を生み出しているんです。
■なぜ大人はRobloxに惹かれるのか?心理学と社会学の融合
子どもたちが中心のRobloxに、なぜ25歳やそれ以上の大人たちがプレイしているのでしょうか? この現象も、いくつかの心理学的・社会学的視点から深く考察できます。
●現実からの「逃避」とノスタルジア
現代社会は、大人にとってストレスが多いものです。仕事、人間関係、経済的なプレッシャー…これらから一時的にでも解放されたいという「逃避願望」は、多くの人が抱く感情です。Robloxのような仮想世界は、現実の責任や制約から離れ、自由に振る舞える安全な空間を提供します。
さらに、多くの大人が抱く「ノスタルジア」、つまり子ども時代への郷愁も大きな要因です。Robloxが「昔のマイクラ枠」と言われるように、子ども時代の純粋な遊びや創造性を思い出させてくれるプラットフォームなんです。かつて熱中したゲームや、友達と秘密基地を作ったようなワクワク感を、Robloxという仮想空間で再体験することで、大人は心の平穏や喜びを見出しているのでしょう。これは心理学における「回帰」の欲求とも関連が深く、一時的に子どもに戻ったような感覚を味わうことで、精神的なリフレッシュを図っていると言えます。
●オンラインコミュニティにおける「社会的接続」の欲求
社会心理学において、人間には「社会的接続」の欲求があることが広く認識されています。つまり、他者とつながり、所属感を持ちたいという基本的な欲求です。現代社会では、リアルのコミュニティが希薄になりがちですが、オンラインゲームは新しい形のコミュニティを提供します。
Robloxでは、年齢や性別、社会的地位といった現実世界の制約を超えて、共通の興味を持つ人々と簡単につながることができます。投稿者さんが「歳明かしてないのにババア声ってめっちゃ言われる」というコメントがあったように、匿名性があるからこそ、普段の自分とは違う振る舞いをしたり、異なる世代の人とフラットな関係を築いたりできるわけです。これは「オンライン脱抑制効果」とも呼ばれ、匿名性や非対面性が、普段の自分を抑制しているフィルターを外し、より率直な自己表現やコミュニケーションを可能にすることを指します。大人たちは、子どもたちとの交流を通じて、新鮮な視点を得たり、純粋な反応に触れることで、日常では得られない刺激や喜びを感じているのかもしれません。
●フロー体験と没頭の喜び
ミハイ・チクセントミハイが提唱した「フロー体験」も、大人がゲームに没頭する理由の一つです。フローとは、人が活動に完全に集中し、時間や自己の感覚を忘れてしまうほどの深い没入状態のこと。Robloxでのゲーム制作やプレイは、適切なレベルの挑戦とスキルが合致すれば、このフロー体験を生み出しやすいんです。大人は、現実世界ではなかなか得られないような、純粋に「楽しい」「夢中になれる」という感覚を、Robloxの中で見つけているのかもしれません。
■世代間のコミュニケーションギャップとオンライン社会の複雑性
今回の「おじさん」論争は、オンライン社会における世代間のコミュニケーションギャップと、それに伴う認知バイアスの興味深い事例です。
●認知バイアスとステレオタイプの強化
「10代の頃は20歳と付き合うなんてきっしょおっさんじゃんと思ってた」というコメントは、まさに認知バイアスの典型例です。自分たちが特定の年齢層だった頃に抱いていた「大人像」が、やがて自分たちに返ってくるという皮肉な状況。これは「確認バイアス」とも言え、人は自分の持つ信念や仮説を裏付ける情報を無意識に探してしまう傾向があります。子どもたちは「大人=年寄り」という自分たちの仮説を、ゲーム内の大人の言動から無意識に確認しようとし、少しでもそれに合致しない要素があれば排除したり、揶揄したりするわけです。
また、「ババア声」というコメントも、声質という限られた情報から、瞬時に相手を「おばさん」というステレオタイプに分類し、評価を下している例です。これは心理学でいう「ハロー効果」の一種とも言えます。一部のポジティブまたはネガティブな特徴が、その人の全体的な印象を歪めてしまう現象ですね。
●オンライン脱抑制効果の光と影
前述の「オンライン脱抑制効果」は、良い面では自由な自己表現を促しますが、その裏側には「匿名性」がもたらす無責任な発言や、攻撃的なコミュニケーションのリスクも潜んでいます。子どもたちは、リアルでは大人に対して言えないような言葉も、ゲームの中では気軽に発してしまうことがあります。これは、相手が画面の向こうの見知らぬ存在であるため、その発言が相手に与える影響を想像しにくいという側面があるためです。社会心理学の分野では、この現象を「集団極性化」や「エコーチェンバー現象」と関連付けて考察することもあります。同じ意見を持つ人同士で固まることで、より過激な意見が形成されやすくなるんです。
しかし、このようなやり取りも一概に悪いとは言えません。子どもたちにとっては、オンライン空間が社会性の学習の場となり、異なる世代や価値観を持つ人々と交流する経験を提供しているとも言えるからです。大人がこうした子どもたちの率直な反応をどう受け止め、どう対応するかが、オンラインコミュニティにおける建設的な世代間交流の鍵を握るでしょう。
■「あおきようちゃま」の活動に見るデジタル時代の多様性
要約の最後に出てくる「あおきようちゃま」さんの音楽活動の告知は、現代のデジタル社会における個人の活動の多様性と、クリエイターエコノミーの新たな可能性を象徴しています。
●ゲームとリアルを結ぶクリエイターエコノミー
「あおきようちゃま」さんがRobloxのユーザーとしてコミュニティと繋がりつつ、自身の「歌ってみた」楽曲の配信も告知しているのは、まさに現代のクリエイターエコノミーの最前線を示しています。ゲームプラットフォームは単なる遊び場ではなく、個人の才能を発掘し、ファンベースを構築するための強力なツールとなっているんです。
経済学的に見ると、これは「ロングテール」戦略とも言えます。Robloxという巨大なプラットフォームを通じてニッチな才能が多くの人々の目に触れ、そこから熱心なファンを獲得し、音楽活動という別の領域へと誘導する。これは、マスマーケットに依存せずとも、個々のクリエイターが持続可能な収益を得られる可能性を示唆しています。統計的に見ても、YouTuberやインフルエンサーのように、特定のプラットフォームで人気を得たクリエイターが、そこを足がかりに多様な活動を展開し、複数の収益源を確保するケースは増加傾向にあります。
●パラソーシャルインタラクションの進化
「あおきようちゃま」さんのように、ゲーム内のアバターを通じてプレイヤーと交流しつつ、現実世界での音楽活動を展開するというのは、心理学でいう「パラソーシャルインタラクション(準社会的相互作用)」の新たな形です。これは、メディアの視聴者とメディア上の人物(タレント、キャラクターなど)との間に、あたかも直接的な人間関係があるかのような感情的な結びつきが形成される現象です。
Robloxの場合、プレイヤーは「あおきようちゃま」のアバターやゲーム内での交流を通じて、親近感を抱き、その感情が現実世界での音楽活動への応援へとつながっていく。ファンは、ゲームという共通の体験を通じて、アーティストに対して一方的ではありますが、より深く、パーソナルな感情を抱きやすいのです。このインタラクションの深さが、ファンに「たくさん聞いてください」という呼びかけに対して、「ダウンロードや再生を促すリプライ」という具体的な行動を促しているのでしょう。
●自己ブランディングと多面的なアイデンティティ
現代のデジタル社会では、個人が複数のプラットフォームで異なる顔を持ち、多面的なアイデンティティを構築することが一般的になっています。Robloxでのゲームプレイというカジュアルな側面と、音楽活動というクリエイティブな側面を両立させることで、「あおきようちゃま」さんは魅力的な自己ブランディングを行っています。これは、心理学的に見ても、自己概念を豊かにし、自己効力感を高めることにつながります。
この多様な活動のあり方は、現代の若者たちが、固定化された一つの役割に縛られることなく、流動的で多角的な自己を表現しようとする傾向を反映しています。統計的に見ても、Z世代やα世代は、SNSやオンラインゲームを通じて、複数のコミュニティに所属し、それぞれの場で異なる自分を表現することに慣れています。
■デジタル社会における世代間交流の豊かさと課題
今回のRobloxでの「おじさん」論争は、私たちに多くの示唆を与えてくれます。世代間の認識のズレは、時に衝突を生むこともありますが、それを乗り越えることで、新しい理解や共感が生まれる可能性も秘めているんです。
●認識のズレを楽しむ、歩み寄る視点
子どもたちの純粋で、時に残酷な年齢認識は、私たち大人にとっては耳が痛いかもしれません。しかし、これは彼らの発達段階や経験不足ゆえのことであり、悪意があるわけではないことが多い。むしろ、そのズレを面白がり、「なるほど、彼らの世界ではそう見えるのか!」と一種の異文化交流として捉える視点を持つことが大切です。
私たち大人が、彼らの世界観を一方的に否定するのではなく、むしろその中に飛び込み、彼らの言葉や文化に触れることで、新たな気づきや学びを得られるはずです。Robloxで年齢を隠してプレイするのも戦略の一つかもしれませんが、時には勇気を出して「おじさん」と呼ばれてみるのも、面白い社会実験になるかもしれませんね。そこから見えてくる子どもたちの反応や、彼らの言葉の背景にあるものを分析するのは、心理学者として非常に興味深いテーマです。
●オンラインでの多様な活動の可能性
Robloxというプラットフォームは、単なるゲーム空間ではなく、クリエイティブな表現の場であり、多様な人々が交流する新しい社会の縮図でもあります。大人たちが子どもたちと混ざってゲームを楽しむ姿、年齢や声質で「おじさん」「ババア」と揶揄されながらも、そこに留まる選択をする理由。それは、現実世界ではなかなか得られない「つながり」や「自由」、そして「没頭」の喜びがそこにあるからでしょう。
そして、「あおきようちゃま」さんのように、ゲームをきっかけに自分の才能を広げ、新しい活動へと繋げていくクリエイターの姿は、デジタル社会が個人にもたらす無限の可能性を示しています。ゲームの中での経験が、現実のキャリアや人間関係に良い影響を与えることも、決して珍しいことではありません。
●私たちが「おじさん」になるのはいつ?この問いから学べること
「義務教育終わったら全員おっさんだって小学生が言ってた」というコメントは、私たちに「私たちが『おじさん』になるのはいつなのか?」という、哲学的な問いを投げかけているようにも思えます。年齢は単なる数字ですが、社会的な役割や認識によって、その意味合いは大きく変わります。Robloxの事例は、年齢という概念が、文化や世代、そしてオンラインとオフラインといった環境によって、いかに相対的なものであるかを浮き彫りにしています。
この現象から私たちが学ぶべきは、固定観念にとらわれず、常に新しい視点を受け入れる柔軟性です。オンライン社会では、異なる世代、異なる文化を持つ人々との交流が日常茶飯事です。その中で、相手の背景にある心理や社会状況を理解しようと努めること、そして自分自身の認識のバイアスに気づくことが、より豊かで建設的なコミュニケーションを築くための第一歩となるでしょう。
さあ、皆さんもRobloxの世界へ飛び込んで、子どもたちと「おじさん」論争を繰り広げてみませんか? そこには、きっと科学のレンズで覗くからこそ見える、奥深い発見が待っているはずですよ!

