『Ghost of Tsushima』の寺外毛皮店は恐怖!? 日本人が目を背けたい過去をゲームが暴く

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■「Ghost of Tsushima」に隠された、血と穢れの古(いにしえ)の記憶:ゲームデザインから読み解く日本の歴史と心理

「Ghost of Tsushima」、この壮大なオープンワールドゲームの世界を旅したプレイヤーの皆さんなら、きっと一度は、あの毛皮店がなぜか寺院の敷地内や賑やかな町中ではなく、少し離れた場所にぽつんと存在していることに気づいたのではないでしょうか。この一見些細なゲームデザインの選択が、実は日本の歴史、特に「穢れ」という概念、そして殺生や血を扱う職業に対する当時の人々の複雑な感情を深く反映していると、専門家たちの間で熱い議論が交わされているんです。

「これは素晴らしい考証だ!」と唸る人もいれば、「日本人プレイヤーとしては、普段目を背けがちな歴史の暗部を、ゲームがこんなに魅力的なノリで普通に描いているのが、なんだか怖い…」と感じる人もいる。このゲーム、単なるエンターテイメントに留まらず、私たちが普段意識しない、あるいは意図的に避けてしまうような歴史の側面を、あえて率直に、そして大胆に表現してくる傾向があるんですね。今回は、この毛皮店の配置という小さなディテールから、心理学、経済学、そして統計学といった科学的な視点を駆使して、その奥深さを解き明かしていきましょう。

■「穢れ」という名の心理的バリア:なぜ屠殺業は「外」に追いやられたのか

まず、この毛皮店の配置の背景にある、日本の歴史的な「穢れ」の概念に迫ってみましょう。神道や仏教といった日本の宗教観では、血や死、病気といったものは「穢れ」として忌み嫌われてきました。これは単なる迷信ではなく、古代から続く衛生観念や、共同体の維持といった社会的な要請と深く結びついていたと考えられます。

心理学的に見ると、「穢れ」とは、人々が抱く不快感や嫌悪感、そしてそれらを回避しようとする心理的なメカニズムの表れと言えます。例えば、進化心理学の観点から見れば、感染症のリスクを低減するために、病原菌の温床となりうるものを避ける、という行動は生存戦略として有利に働いた可能性があります。血や死体といったものは、それ自体が病原菌の媒介者となる可能性があり、人々が自然とそれを遠ざけようとするのは、ある種、生物学的なプログラムが働いているとも言えます。

経済学的な視点で見ると、こうした「穢れ」の概念は、職業の分業や居住地の配置に影響を与えました。殺生や皮なめしといった、血や臭いを伴う職業は、共同体にとって必要不可欠なものではありましたが、その「穢れ」を嫌う人々の感情、つまり「社会的なコスト」が無視できなかったのです。その結果、これらの職業に携わる人々は、共同体の中心から離れた場所、例えば街の外れや川沿いなどに居住地や作業場を設けるようになり、これは経済活動における「外部不経済」の一種と捉えることもできます。

統計学的に見れば、当時の人口分布や都市計画のデータは、こうした職業がどのように配置されていたかの痕跡を残しているはずです。もし詳細なデータがあれば、毛皮店や屠殺場といった「穢れ」と結びつけられやすい業種が、当時の集落や都市において、どれくらいの確率で中心部から離れた場所に配置されていたかを定量的に分析できるでしょう。

■「穢多非人」の影:差別の構造とゲームのリアルさ

この「穢れ」の概念が、さらに深刻な社会問題へと発展していった歴史があります。それが、「穢多非人」に代表される、被差別部落の形成です。これは、単に「穢れ」を嫌うという感情的な側面だけでなく、社会構造や権力構造とも深く結びついていました。

元々、屠殺や皮革加工といった仕事は、社会に不可欠なものでした。しかし、これらの仕事に携わる人々は、「穢れ」を一身に背負う存在として、社会の最下層に位置づけられ、差別や人権侵害の対象となってしまったのです。これは、集団心理学でいうところの「スケープゴート」のメカニズムとも類似しています。社会が抱える不安や不満を、特定の集団に押し付けることで、集団全体の心理的な安定を図ろうとするのです。

「Ghost of Tsushima」の毛皮店の描写は、この歴史的な背景、つまり「屠殺場が街の中心にあったら嫌だ」という現代にも通じる感覚が、寺院の敷地内から屠殺や皮なめしといった業を排除する理由になった、という歴史的事実を、ゲームの世界でリアルに再現していると言えます。

一部のプレイヤーが、この描写を「素晴らしい」と感じるのは、ゲームが単なるファンタジーではなく、史実に基づいたリアリティを追求しているからです。しかし、日本人プレイヤーが「怖い」と感じるのは、私たちが普段、こうした歴史の暗部から目を背けがちであること、そして、それをゲームという「魅力的」な形で突きつけられることへの戸惑いや、ある種の罪悪感すら感じているのかもしれません。これは、認知的不協和とも言えます。自分たちが「美しい」と感じている日本の歴史や文化の裏に、このような差別や偏見が存在していたという事実に、心理的な葛藤を抱くのです。

■現代の価値観と過去の真実:歴史をどう捉えるか

ここで重要なのは、この「毛皮店の配置」が、現代の価値観で「タブー視する方が良くない」と断じるのではなく、あくまで「かつての歴史で実際にそうなっていた」という事実に基づいた話である、という点です。

歴史を学ぶ上で、私たちはしばしば現代の価値観を過去に当てはめがちです。しかし、それでは歴史の本質を見誤ってしまう可能性があります。当時の人々は、当時の社会構造、宗教観、そして衛生観念の中で生きていました。彼らにとって、「穢れ」を避けることは、現代の私たちにとっての「清潔さ」や「快適さ」を追求するのと同様に、ごく自然なことだったのです。

経済学の分野では、これを「歴史的文脈(Historical Context)」と呼びます。ある行動や制度が、なぜその時代に生まれ、定着したのかを理解するためには、その時代の経済的、社会的、文化的な背景を丁寧に分析する必要があります。毛皮店の配置も、単に「嫌だから」という理由だけでなく、当時の衛生状態、宗教的なタブー、そして職業に対する社会的な評価といった、複合的な要因が絡み合っていたと考えられます。

■現実的な理由も?:臭いや衛生面からのアプローチ

さらに、毛皮店の配置には、心理的な側面だけでなく、より現実的で実用的な理由も考えられます。皮なめし職人の仕事は、脂肪分の分解やアンモニアの使用などを伴うため、必然的に強い臭いが発生します。これは、現代においても、工場や作業場が住宅地から離して建設される理由の一つとなっています。

経済学でいう「外部性(Externality)」の概念が、ここでも当てはまります。皮なめし業がもたらす「悪臭」は、近隣住民にとっては「負の外部性」であり、それを避けるために、業者は居住地から離れた場所に作業場を設けるインセンティブが働きます。また、衛生的な観点からも、皮なめし工場が水源の近くや、人々の生活空間から離れている方が望ましいというのは、現代でも当然のことですよね。

統計学的なデータとして、当時の都市計画や衛生に関する法令、あるいは職業別の健康被害に関する記録などを詳細に分析すれば、これらの実用的な側面が、毛皮店の配置にどれほど影響を与えていたかを定量的に評価できるかもしれません。例えば、特定の水源地から一定距離以上離れている、といった規制があった可能性なども考えられます。

■クリエイターの選択:時代考証とゲームデザインの狭間で

では、なぜ日本のクリエイターは、このような歴史的考証を、あえてゲームに取り入れたのでしょうか。一部では、「日本人クリエイターがこのような歴史的側面を『有耶無耶にする』のではなく、そもそも『時代考証として取り入れる意味を感じない』のではないか」という推測もあります。

これは、現代の日本人プレイヤーが、現代の感覚で「店はまとめて配置しよう」という気持ちになるのと同様に、現代のクリエイターも、歴史的な背景よりもゲームとしての利便性や普遍的な魅力を優先する傾向があるかもしれない、という見方です。

心理学的には、「利用可能性ヒューリスティック(Availability Heuristic)」や「代表性ヒューリスティック(Representativeness Heuristic)」といった認知バイアスが影響している可能性も考えられます。つまり、クリエイターが、現代のゲームデザインにおける「一般的な店舗配置」や、プレイヤーが「期待するであろう利便性」を重視し、歴史的な考証を深く掘り下げることよりも、より直感的で分かりやすいデザインを選択してしまう、ということです。

しかし、「Ghost of Tsushima」のケースでは、開発チームに海外のスタッフが多く関わっていることも指摘されています。彼らが、日本の歴史や文化に対する客観的な視点と、深いリサーチに基づき、こうしたディテールをゲームに落とし込んだ可能性も十分に考えられます。これは、文化的な「他者」からの視点が、私たち自身が見落としていた歴史の真実を照らし出す、という興味深い現象と言えるでしょう。

経済学の観点から見れば、これは「多様な視点によるイノベーション」とも言えます。異なる文化背景を持つ開発者が集まることで、単一の文化圏だけでは生まれ得なかった、ユニークで示唆に富むゲームデザインが生まれるのです。

■結び:ゲームは歴史への扉を開く鍵となる

「Ghost of Tsushima」における毛皮店の配置という、一見地味なディテールに隠された、深い歴史的・心理的な意味合い。この一件は、ゲームという表現媒体が、歴史的な事実や文化的な背景をどのように取り入れ、プレイヤーに提示するかという点について、非常に興味深い議論を呼び起こします。

現代の感覚からすれば、毛皮店が町外れにあるのは不便に感じるかもしれません。しかし、それは私たちが普段、歴史の「奥」に目を向けることを避けているからではないでしょうか。ゲームは、そうした私たちに、歴史の「中」に存在した人々の価値観や、社会の仕組み、そして、時に残酷な現実を、まるで体験しているかのように伝えてくれます。

統計学的に見れば、ゲームにおけるこうした考証の正確性や、それがプレイヤーに与える影響を定量的に分析する研究も、今後さらに進むかもしれません。例えば、プレイヤーがゲーム内で特定の歴史的背景についてどれだけ関心を持ち、理解を深めたか、といったアンケート調査や行動分析などです。

「Ghost of Tsushima」は、単なる「侍」が活躍するアクションゲームではありません。それは、日本の歴史、文化、そしてそこに生きた人々の複雑な心理を、私たちの目の前に再現してくれる、まさに「動く博物館」のような存在なのです。このゲームをプレイすることで、私たちは、普段見過ごしがちな歴史の断片に触れ、その意味を深く考えさせられる。そして、それが、現代を生きる私たち自身の価値観や、歴史との向き合い方を、より豊かにしてくれるのではないでしょうか。

「中」にない描写に感心するプレイヤー、不便に感じるプレイヤー。その多様な反応こそが、このゲームが持つ力、そして歴史が持つ奥行きを物語っているのです。さあ、皆さんも、もう一度「Ghost of Tsushima」の世界を旅してみて、あの毛皮店に隠された、古(いにしえ)の記憶に耳を澄ませてみませんか? そこには、きっと、あなたを驚かせる発見が待っているはずです。

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